jueves, 25 de septiembre de 2008
El plano es la zona de trabajo natural en diseño gráfico. La comunicación visual funciona asociando espacios a mensajes, de manera que funcione adecuadamente una comunicación.
El principio que guía esta acción es que debe haber una relación entre la partición del espacio y el contenido del mensaje. Las zonas, por su tamaño o ubicación, pueden enfatizar:
• La jerarquía del mensaje
• Las partes del mismo
• Las relaciones entre las partes del mensaje
• El orden de lectura, etc.
En la imagen inferior vemos dos páginas de un catálogo de tipografía de comienzos del siglo XX. Los espacios están marcados con elegancia y ritmo, mostrando las posibilidades tipográficas combinadas.
FUNCION COMUNICATIVA
• El aprendizaje del lenguaje tiene como fin la comunicación y esta debe ser contextualizada.
• Las funciones comunicativas deben ser enseñadas desde el propio diálogo, el que no debe ser memorizado.
• Los intentos de comunicación deben ser promovidos desde el primer momento, estos intentos pueden ser en dúos, tríos o cuartetos.
• Los profesores ayudan a los estudiantes de cualquier manera, en aras de lograr la motivación hacia el aprendizaje del lenguaje.
El enfoque comunicativo concedido a la enseñanza del inglés en Cuba fue el resultado de varios años de estudio, en los que se comprendió la importancia de la comunicación (proceso que surge desde épocas muy remotas por la necesidad que tuvo el hombre de intercambiar ideas, pensamientos, sentimientos, emociones, en fin, de interrelacionar entre ellos) como única vía de autorrealización y desarrollo pleno de la personalidad de cada individuo que vive en sociedad.
La Didáctica comunicativa de Lenguas añadidas (D.C.L.A) o lenguas extranjeras surge precisamente en oposición a la Didáctica Conductista, la que veía al proceso de enseñanza-aprendizaje de las lenguas extranjeras como un proceso de estímulo-respuesta, logrado por medio de la repetición y se opuso también a la Didáctica Estructural, en la que se hiperbolizaba el papel de la gramática y las reglas lingüísticas como vía de llegar al desarrollo de la habilidad de expresión oral.
o Principio de la activación linguo-intelectual.
El alumno debe ser el centro de la clase, solamente logrado por una adecuada motivación hacia el trabajo a desarrollar. Aquí resalta la importancia del uso de los juegos de roles, juegos didácticos, debates, solución de situaciones reales o imaginarias o sea el estudiante debe comprender que sólo hablando aprenderá a hablar.
FUNCION PUBLICIDAD
Según Albert Deckl (Alemania), la publicidad se define como: El esfuerzo, planeado y permanente por crear y cultivar la comprensión y confianza recíprocas en el público.
La publicidad queda integrada por la creación de modos y empleo metodizado de medios capaces de influir sobre masas humanas para conseguir que éstas se adapten a una finalidad determinada y que, inducidas por ella, cooperen a su realización. Es pues, uno de los grandes modos y medios de encauzar las comunicaciones humanas de hechos e ideas, un fenómeno fundamental inexcusable en la vida social, cultural, económica, comercial e industrial dentro del campo de la economía, y una de las armas de mayor alcance con las que cuenta el progreso.
ANTECEDENTES DE LA PUBLICIDAD
La publicidad existe desde que el hombre tuvo la necesidad de comunicarse para ofrecer productos, dar avisos u ofrecer recompensas. Podría decirse que hace 25 000 años empezaron a cultivarse los primeros orígenes de la publicidad.
El lenguaje comenzó a progresar a la par del principio de la economía comercial, así que los mercaderes empiezan a adoptar las primeras formas de la escritura para utilizar la publicidad como una solución a sus necesidades de venta.
FUNCIONES DE LA PUBLICIDAD
La función principal de la publicidad es comunicar los objetivos de la mercadotecnia a audiencias con objetivos seleccionados. La publicidad es básicamente, una herramienta de comunicación de la mercadotecnia.
Las metas publicitarias son los objetivos de comunicación diseñados para llegar a una audiencia determinada con el mensaje apropiado. Las metas de anuncios se basan en los objetivos de la mercadotecnia, pero no son los mismos que las metas de mercadotecnia; ya que las metas de la mercadotecnia son incrementas el volumen de ventas, mientras que las de la publicidad son incrementar el conocimiento de la marca.
La publicidad tiene varias funciones:
• Predisponer a una persona para que compre un producto, que cambie de parecer o hasta propiciar un menor consumo.
• Contribuir a que se elija un candidato, recaudar fondos, brindar apoyo a una causa, etc.
• Mercadotecnia de bienes y servicios.
Función estética
En el análisis estructural-semiótico de la obra artística, relación dinámica permanente entre la esfera estética y la extraestética.
"Entonces, por un lado tenemos el reconocimiento de un sistema teatral llamado sainete, que pondremos en contacto con un concepto [...] que es el de función estética, desarrollado por Jan Mukarovsky* y más tarde por Jurij Lotman**. La función estética se puede caracterizar desde dos puntos de vista: por la presencia de determinadas estructuras y por un conjunto de receptores que le dan determinado valor. Nos detendremos en la segunda proposición. Lotman agrega que si existe una distancia temporal entre el texto y sus receptores, estos pueden ignorar la presencia de esa función estética tal como la percibieron sus contemporáneos. Del mismo modo, los nuevos receptores pueden atribuir una nueva función estética a determinadas estructuras que no eran percibidas por los receptores contemporáneos.
[...] Resulta evidente que la función estética atribuida al sainete por sus contemporáneos era muy elemental, la de ser, en el mejor de los casos, copia afortunada de la vida de la ciudad. Hoy creemos que es todo lo contrario, la vitalidad del género consiste en el hecho de que la imagen que genera pone de manifiesto el carácter «irreal» del teatro."
FACTORES QUE INFLUYEN EN LA CREACION DE UN DISEÑO GRAFICO
Los diseñadores de instrucción se han dedicado a traducir los principios de aprendizaje e instrucción en especificaciones para materiales de instrucción y actividades (Smith y Ragan, 1993). Para lograr esta meta, se requieren dos grupos de habilidades y conocimientos. Primero, el diseñador debe comprender la posición del profesional en educación. Al respecto, las siguientes preguntas son oportunas: ¿Cuáles son las limitaciones situacionales y contextuales de la aplicación? ¿Cuál es el grado de diferencias individuales entre los estudiantes? ¿Cuáles son las formas de solución que serán o no aceptadas tanto por los estudiantes como por aquellos que enseñan con los materiales? El diseñador debe tener la habilidad para diagnosticar y analizar los problemas prácticos del aprendizaje. Tal como un médico no puede prescribir el remedio efectivo sin una diagnosis apropiada, el diseñador de instrucción tampoco puede recomendar, con propiedad, una solución prescriptiva efectiva sin realizar antes un análisis preciso del problema instruccional.
TECNICAS DEL DISEÑO
El diseño gráfico es un medio visual de comunicación en el cual confluyen
diversas técnicas de representación, como consecuencia de la evolución de las
manifestaciones plástico-artísticas y de los avances científicos y tecnológicos.
El diseño gráfico, pese a su característica de recurso mediatizador, utiliza
lenguajes estéticos definidos y códigos que lo emparentan con otras formas de
expresión artística, y al igual que éstas, soluciona bidimensionalmente problemas
de nuestra cotidianidad. El diseño forma parte consustancial de nuestra vida diaria
y su aplicación se encuentra en todos los medios visuales modernos.
El Taller de diseño gráfico está enfocado a lograr que el alumno pueda
explorar en sus propias inquietudes, acercándolo mediante prácticas sencillas a
los procesos básicos de esta actividad rofesional. Como medio comunicativo, le
ofrecerá la posibilidad de expresarse mediante sistemas de signos adecuados,
conjuntando su necesidad de “decir” y su habilidad para poder hacerlo con
técnicas específicas a su alcance.Existen infinidad de métodos para hacer ese trazado, cada trabajo requiere una forma diferente de resolver el dilema.
viernes, 19 de septiembre de 2008
WMF (.wmf)
WMF (Windows MetaFile Format) es un metaformato de 16 bits de los sistemas operativos Windows, siendo un estándar de intercambio de gráficos entre las diferentes aplicaciones Microsoft (Word, Excel, Access, etc.).
El metaformato AI (Adobe Ilustrator) es el utilizado por el programa Adobe Ilustrator para guardar sus ficheros gráficos nativos.
Los ficheros AI admiten cabecera de previsualización (thumbnail) y pueden trabajar con vectores y mapas de bits. Permiten texturas, degradados, fotos integradas o vinculadas a ficheros externos, textos trazados o con fuentes incluidas y manejo de capas y máscaras.
El formato DXF (Drawing Interchange Format) es un formato vectorial que la empresa Autodesk lanzó para permitir el intercambio de archivos de dibujo entre los diferentes programas de CAD. Soporta hasta 256 colores (8 bits). Existen dos versiones de DXF (ASCII y binario), que no utilizan ningún algoritmo de compresión. Los ficheros de la versión ASCII contienen números y órdenes a realizar escritos en codificación ASCII, por lo que pueden ser abiertos y leídos con cualquier editor de texto, como el Notepad de Windows. Esta información indica la ubicación de puntos flotantes matemáticos o floating points, utilizados para exhibir la imagen en pantalla. Este sistema, más lento que el de otros formatos, requiere hardware avanzado para poder funcionar correctamente.
DRW (.drw)
Formato grafico vectorial usado por diferentes programas que funcionan bajo DOS y Windows, como Micrografx Designer o Windows Draw. Los gráficos .drw pueden ser incluidos en presentaciones creadas con PowerPoint, en diagramas de Microsoft Visio 2000 o en documentos de Microsoft Word.
EMF (.emf)
EMF (Enhanced MetaFile) es un metaformato gráfico vectorial de 32 bits, reconocido por casi todas las aplicaciones de diseño gráfico y compatible con los sistemas operativos Windows, pudiendo ser usado en las aplicaciones del paquete Office.
FH10 (.fh10)
Formato nativo del programa de gráficos vectoriales Frenad 10, válido para PC y MAC. Puede llevar cabecera de previsualización (thumbnail) y se puede comprimir, dependiendo el tamaño final del contenido.
PCX (.pcx)
PCX es el formato nativo del programa gráfico PC Paintbrush, de la empresa Z-Soft. Es uno de los formatos de mapa de bits más conocidos, que soporta en sus últimas versiones imágenes de hasta 24 bits en color (unos 16,8 millones de colores), no presentando limitaciones respecto al tamaño de las imágenes.
PIC (.pic)
PIC es un formato utilizado en muchas aplicaciones gráficas que funcionan bajo MS-DOS y Windows, como PC Paint y Pictor.
Este formato puede almacenar una imagen de mapa de bits con dos posibilidades: 256 colores a una resolución máxima de 320 x 200 píxeles y 16 colores a una resolución de 640 x 480 píxeles. También puede almacenar una secuencia de imágenes en cada fichero, siendo en este caso sólo posible imágenes en tonos de gris.
PSD (.psd)
PSD (Photoshop Digital Format) es el formato de mapa de bits (aunque con funcionalidades avanzadas) nativo del programa de tratamiento de imágenes Adobe Photoshop, válido para MAC y PC. Es un formato sin compresión, por lo que no produce pérdidas de calidad, y admite todos los Modos de Color, canales alfa, tintas Planas, guías, trazados, selecciones, textos, capas simples y de ajuste y máscaras.
TGA (.tga)
El formato TGA (TrueVision Targa) es un formato gráfico de mapa de bits desarrollado por la empresa Truevision para las tarjetas Targa y Vista, válido para PC y MAC, que permite guardar imágenes monocromáticas (2 bits) y con diferentes niveles de profundidad de color (8, 16, 24 y 32 bits), utilizando o no una paleta gráfica. Puede trabajar en Escala Grises, Color Indexado, RGB (16 y 24 bits sin canales alfa) y RGB de 32 bits (un solo canal alfa).
TIFF (.tif / .tiff)
El formato TIFF (Tagged Image File Format) es un formato de mapa de bits desarrollado por Aldus Corporation capaz de almacenar imágenes en blanco y negro (1 bit), escala de grises (9 bits), RGB (24 bits), CMYK (32 bits) con más de diez técnicas de compresión disponibles (sin compresión, LZX, JPEG, MAC Packbit, etc.) y Color Lab.
El formato TIFF (Tagged Image File Format) es un formato de mapa de bits desarrollado por Aldus Corporation capaz de almacenar imágenes en blanco y negro (1 bit), escala de grises (9 bits), RGB (24 bits), CMYK (32 bits) con más de diez técnicas de compresión disponibles (sin compresión, LZX, JPEG, MAC Packbit, etc.) y Color Lab.