martes, 11 de noviembre de 2008

ARMONIAY CONTRASTE




FORMAS DE RELACION DINAMICAS ENTRE LOS COLORES

Forma
La forma se refiere a las características estructurales de los objetos sin tener en cuenta su orientación ni ubicación en el espacio; alude también a sus limites, de contornos o de superficies y a la correspondencia entre interior y exterior.


Forma Abierta
Se designa así a aquellas formas cuyas características principales son: integración al fondo o medio. Evolución alrededor de un núcleo central explícito o implícito a partir del cual, se desarrolla en movimientos centrífugos o centrípetos; ínter - relación de las partes con el todo.
Forma Cerrada
Reciben esta denominación las formas que muestran continuidad de contornos en todo su perímetro, lo que las contrasta con el fondo o medio con el cual manifiestan independencia, muestran densidad, cerramiento, solidez y carácter envolvente


Armonía
Principio estético íntimamente relacionado con la unidad orgánica de la "obra" en las artes espaciales. En lo relativo a sus valores formales incluye a su vez los principios de Simetría, Equilibrio y Proporción

Proporción
Es la relación de las medidas armónicas entre las partes componentes de un todo. Estas relaciones de medida son encontradas en el mundo orgánico e inorgánico

Simetría
El termino simetría en el sentido corriente tiene dos acepciones lo simétrico, que significa bien proporcionado o Equilibrado, y simetría, que significa concordancia entre las partes que concurren a integrar un todo.

Dinámica
Perteneciente o relativo a la fuerza cuando produce movimiento. Energía activa y propulsora. Líneas de fuerza generadoras de movimiento percibido en los esquemas, objetos, diagramas, etc.,

Formas básicas que componen el color.
Armonizar, significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en una composición. Cuando en una composición todos los colores tienen una parte común al resto de los colores componentes. Armónicas son las combinaciones en las que se utilizan modulaciones de un mismo tono, o también de diferentes tonos, pero que en su mezcla mantienen los unos parte de los mismos pigmentos de los restantes.

En todas las armonías cromáticas se pueden observar tres colores: uno dominante, otro tónico y por último otro de mediación.

Dominante: Es el mas neutro y de mayor extensión, sirve para destacar los otros colores que conforman nuestra composición gráfica, especialmente al opuesto.

El tónico: Es el complementario del color de dominio, es el mas potente en color y valor, y el que se utiliza como nota de animación o audacia en cualquier elemento (alfombra, cortina , etc.)

El de mediación: Actúa como conciliador y modo de transición entre cada uno de los dos anteriores, suele tener una situación en el circulo cromático cercano a la de color tónico.

Por ejemplo: en una composición armónica cuyo color dominante sea el amarillo, y el violeta sea el tónico, el mediador puede ser el rojo si la sensación que queremos transmitir sea de calidez, o un azul si queremos que sea mas bien fría
El contraste
El Contraste se produce cuando en una composición los colores no tienen nada en común no guardan ninguna similitud.

Existen diferentes tipos de contraste:

De tono: Cuando utilizamos diversos tonos cromáticos, es el mismo color de base pero en distinto nivel de luminosidad y saturación.

Contraste de claro/oscuro o contraste de grises: El punto extremo está representado por blanco y negro, observándose la proporción de cada uno

Contraste de color: Se produce por la modulación de saturación de un tono puro con blanco, con negro, con gris, o con un color complementario).

Contraste de cantidad: Es igual los colores que utilizemos, consiste en poner mucha cantidad de un color y otra más pequeña de otro.

Contraste simultáneo: Dos elementos con el mismo color producen el mismo contraste dependiendo del color que exista en su fondo.

Contraste entre complementarios: Se colocan un color primario y otro secundario opuesto en el tríangulo de color. Para conseguir algo más armónico, se aconseja que uno de ellos sea un color puro y el otro esté modulado con blanco o con negro.

Contraste entre tonos cálidos y fríos: Es la unión de un color frío y otro cálido.






MESCLA DE COLORES




La mezcla de colores que da lugar a infinitas tonalidades se puede lograr de dos maneras:
• Mezcla aditiva: mezclando luces de colores procedentes de dos o más focos (cañones) sobre una pantalla blanca, obtenemos una mezcla aditiva. Pulsa aquí para utilizar un applet y realizar actividades de mezcla- o en este otro enlace para ver las proyecciones de varias luces contra una pared.
Mezcla sustractiva: mezclando pigmentos (pinturas) que absorben una parte de la luz dejando rebotar el resto. Se obtiene una luz emergente formada como consecuencia de una mezcla sustractiva.

jueves, 30 de octubre de 2008

tarea modelo cmyk

Modelo de color CMYK
De Wikipedia, la enciclopedia libre
(Redirigido desde CMYK)
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Cian, magenta, amarillo y key (negro).


Modelo sustractivo cian, magenta y amarillo
El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de colores sustractivo que se utiliza en la impresión a colores.
Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:
• C = Cyan (Cian).
• M = Magenta (Magenta).
• Y = Yellow (Amarillo).
• K = Black ó Key (Negro).
La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (pues imprimir cyan, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre este y que no es absorbida por el objeto.
El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).

Es interesante reseñar que las conversiones aquí mencionadas son del tipo nominal. Producirán una conversión irreversible entre RGB y un subconjunto de CMYK; es decir, se puede escoger un color de la paleta RGB y convertirlo a ciertos colores CMYK, y de estos colores CMYK obtener los equivalentes originales en RGB que les corresponden. Sin embargo, la conversión de colores CMYK a RGB, en general, no es reversible; es decir que un color dado en CMYK y que es convertido a RGB, no resultará en el color CMYK original cuando sea reconvertido nuevamente a la paleta CMYK.

Además, los colores CMYK se pueden llegar a imprimir en tonos muy diferentes a como se aprecian en un monitor. No hay ninguna "buena" regla de conversión entre RGB y CMYK, porque ninguno de los modelos representan un espacio de color absoluto.

jueves, 23 de octubre de 2008

Modelo de color RGB

Qué es RGB?
RGB representa los tres colores primarios de la luz - rojo, verde y azul. RGB puede ser descrito como el equipo del espacio de color nativo para capturar imágenes y mostrarlos. Como los ojos humanos son sensibles a estos colores primarios - rojo, verde y azul - todas las colores se perciben como una combinación de estos tres colores. El modelo de color RGB, sobre la base de un sistema de coordenadas cartesianas, se considera como un modelo adictivo en el que rojo, verde y azul, se combinan en varios métodos para reproducir todos los demás colores. En el modelo de color RGB, cada color aparece en su principal componente espectral de rojo, verde y azul.
Mezcla aditiva de colores
La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. Indicar que el modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, razón por la cual los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.
Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits). Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255.


Cubo RGB
Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de color —lo que nosotros conocemos como color negro— se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0).
La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma el amarillo es (255,255,0), el cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255).
Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (255,255,255).
El conjunto de todos los colores se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de la superficie o del interior de éste. La escala de grises estaría situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.

jueves, 16 de octubre de 2008

Círculo cromático
Se denomina círculo cromático al resultante de distribuir alrededor de un círculo los colores que conforman el segmento de la luz visible del espectro solar, manteniendo el orden correlativo: tierra siena tostada, anaranjado, ocre, verde, azul ultramar y violeta.

De los círculos cromáticos que se han venido elaborando a lo largo de la Historia, hay muchas variantes usadas, pero una de las más conocidas, a nivel de libros de texto, en la enseñanza de la materia de Artística, es la de forma de Hexagrama, más conocida como Estrella de Maria Ines De La Vega, inscrita en una estrella básicos diferentes


Color primario
Un color primario es un color q no se puede crear mezclando otros colores del gamut en un cierto espacio de colores. Los colores primarios se pueden mezclar entre sí para producir la mayoría de los colores : al mezclar dos colores primarios se produce lo que se conoce como color secundario, y al mezclar un secundario con un primario se produce lo que a veces se llama color terciario. Tradicionalmente, los colores rojo, amarillo y azul se consideran los pigmentos primarios del mundo del arte. Sin embargo, esto no es técnicamente cierto, o al menos es impreciso. Los tres colores primarios de la pigmentación son el magenta, el amarillo y el cian. (Cuando se dice que los colores primarios de la pigmentación son el "rojo, amarillo y azul", "rojo" es una forma imprecisa de decir "magenta" y "azul" es una forma imprecisa de decir "cian"). En realidad, el azul y el rojo son pigmentos secundarios, pero son colores primarios de la luz, junto con el verde.



Colores Secundarios
Son los que se obtienen mezclando dos los colores primarios al 50 %, obteniendo: Verde (S), violeta (S) y naranja o anaranjado (S).
AMARILLO + AZUL = VERDE
AZUL + ROJO = VIOLETA
ROJO + AMARILLO = NARANJA
Colores Terciarios
Y los colores terciarios se obtienen apartir de la misma "destilación" a partir de los Secundarios (amarillo-naranja, rojo-naranja, rojo-púrpura, azul-púrpura o índigo, azul-verde o cian y amarillo-verde o limón Color
COLORES CONTRASTANTES
El contraste de colores: El tono es una de las dimensiones del color más importantes. El contraste más efectivo se obtiene combinando los diferentes tonos. El contraste creado entre dos colores será mayor cuanto más alejados se encuentren del círculo cromático. Los colores opuestos contrastan mucho más, mientras que los análogos apenas lo hacen, perdiendo importancia visual ambos.
El contraste de tono: Se basa en la utilización de tonos muy contrastados, la combinación de claro-oscuro, el mayor peso lo tendrá el elmento con mayor oscuridad. Para que este perdiera protagonismo en el diseño, tendríamos que disminuir la intesidad del tono y redimensionarlo, después, para que no perdiese equilibrio en la composición. Este tipo de contraste es uno de los más utilizados en composiciones gráficas.





Los colores análogos
Los colores análogos están situados en posiciones contiguas en el círculo cromático y producen efectos de menor contraste que los complementarios. Por ejemplo, un azul verdoso oscuro combinado con un azul claro puede transmitir la sensación de estar flotando en una laguna: son aquellos colores vecinos en el círculo cromático y tiene a un color como común denominador. Por ejemplo podemos empezar con el amarillo y agregar el amarillo verdoso y el amarillo anaranjado. Funciona mejor si se evita un efecto estático, es decir, cuando el valor y la intensidad de los colores no tiene la misma fuerza y cuando se usa más de un color que del otro.
PALETA DE COLORES
aqua=#00FFFF black=#000000 blue=#0000FF fuchsia=#FF00FF
gray=#808080 green=#008000 lime=#00FF00 maroon=#800000
navy=#000080 olive=#808000 purple=#800080 red=#FF0000
silver=#C0C0C0 teal=#008080 yellow=#FFFF00 white=#FFFFFF
________________________________________
216 colores Web-safe
#00000 #000033 #000066 #000099 #0000CC #0000FF
#003300 #003333 #003366 #003399 #0033CC #0033FF
#006600 #006633 #006666 #006699 #0066CC #0066FF
#009900 #009933 #009966 #009999 #0099CC #0099FF
#00CC00 #00CC33 #00CC66 #00CC99 #00CCCC #00CCFF
#00FF00 #00FF33 #00FF66 #00FF99 #00FFCC #00FFFF
#330000 #330033 #330066 #330099 #3300CC #3300FF
#333300 #333333 #333366 #333399 #3333CC #3333FF
#336600 #336633 #336666 #336699 #3366CC #3366FF
#339900 #339933 #339966 #339999 #3399CC #3399FF
#33CC00 #33CC33 #33CC66 #33CC99 #33CCCC #33CCFF
#33FF00 #33FF33 #33FF66 #33FF99 #33FFCC #33FFFF
#660000 #660033 #660066 #660099 #6600CC #6600FF
#663300 #663333 #663366 #663399 #6633CC #6633FF
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#CC9900 #CC9933 #CC9966 #CC9999 #CC99CC #CC99FF
#CCCC00 #CCCC33 #CCCC66 #CCCC99 #CCCCCC #CCCCFF
#CCFF00 #CCFF33 #CCFF66 #CCFF99 #CCFFCC #CCFFFF
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#FF6600 #FF6633 #FF6666 #FF6699 #FF66CC #FF66FF
#FF9900 #FF9933 #FF9966 #FF9999 #FF99CC #FF99FF
#FFCC00 #FFCC33 #FFCC66 #FFCC99 #FFCCCC #FFCCFF
#FFFF00 #FFFF33 #FFFF66 #FFFF99 #FFFFCC #FFFFFF
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MODELOS DE COLOR
No es necesaria la unión de todas las longitudes del espectro visible para obtener el blanco, ya que si mezclamos solo rojo, verde y azul obtendremos el mismo resultado. Es por esto por lo que estos colores son denominados colores primarios, porque la suma de los tres produce el blanco. Además, todos los colores del espectro pueden ser obtenidos a partir de ellos.




Efectivamente, la mezcla de pigmentos cian, magenta y amarillo no produce el color blanco, sino un color gris sucio, neutro. En cuanto al negro, tampoco es posible obtenerlo a partir de los primarios, siendo necesario incluirlo en el conjunto de colores básicos sustractivos, obteniéndose el modelo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black).











El matiz (Hue) hace referencia al color como tal, por ejemplo el matiz de la sangre es rojo. La saturación o intensidad indica la concentración de color en el objeto. La saturación de rojo de una fresa es mayor que la del rojo de unos labios. Por su parte, el brillo (Value) denota la cantidad de claridad que tiene el color (tonalidad más o menos oscura). Cuando hablamos de brillo hacemos referencia al proceso mediante el cual se añade o se quita blanco a un color. Más adelante estudiaremos con detalle estos concepto

jueves, 9 de octubre de 2008

HISTORIA DEL COLOR
la verdad fundamental de la teoría del color, es que el color no existe, resulta una parte constitutiva de la luz blanca. Esto es lógico si se tiene en cuenta que lo que el ojo ve en realidad, no son los objetos, sino la luz que se refleja en ellos. Percibimos los colores cuando está presente la luz.

Aristóteles (384-322 AC), afirmaba que los colores se conformaban mediante la mezcla de cuatro colores, también dio importancia a la incidencia de la luz y la sombra sobre ellos. Les llamó colores básicos y se correspondían con los de la tierra, el fuego, el agua y el cielo.
Leonardo Da Vinci (1452-1519) define al color como propio de la materia, en la escala de colores básicos ubica primero al blanco, ya que permite recibir a los demás, le siguen, el amarillo para la tierra, el verde para el agua, el azul para el cielo, el rojo para el fuego, el negro para la oscuridad, porque este color nos priva de todos los otros. Con la mezcla de estos, obtuvo todos los demás, pero hizo la precisión de que el verde era producto de una mezcla.
Isaac Newton (1642-1519), descubrió en 1665 que la luz se fragmentaba al atravesar un prisma de cristal. Los colores que descubrió son seis: azul violáceo, azul celeste, verde, amarillo, rojo anaranjado, rojo púrpura. Comprobó de este modo que cuando la luz incide en un objeto, éste absorbe algunos colores y refleja otros, y son éstos los que se combinan para dar el color del objeto.
Johann Göethe (1749-1832) estudió las modificaciones fisiológicas y psicológicas que el ser humano experimenta ante la exposición a los diferentes colores. Desarrolló un triángulo de tres colores primarios, rojo amarillo y azul, lo asoció a la mente humana y relacionó cada color con ciertas emociones.
CARACTERISTICAS
Las propiedades del color, se definen como: tono, saturación, brillo. Tono- es el atributo que diferencia el color y por el cual lo designamos (rojo, verde, etc)
• Saturación- es la intensidad cromática, la claridad u oscuridad de un color, la cantidad de luz que tiene.
• Brillo- es la cantidad de luz emitida por una fuente, o la cantidad de luz reflejada por la superficie.



APORTACIONES DEL COLOR
En el empleo de colores se siguen las cartas de colores de estilo del diario, algo que está desarrollado en todas las redacciones que emplean el color en Estados Unidos. Esto permite poder identificar cada snapshot con la sección a que pertenece, ya que, en general, se cumplen las dominantes de tono de las cabeceras de cada cuaderno: azul para las NEWS; verde para la de MONEY; rojo en SPORTS y violáceo en LIFE. La intensidad de las tintas o los degradados, cuando se parte de un color hacia otro, son en tantos por cientos muy suaves. De manera que los textos son siempre, igual que los titulares en negro sobre color, nunca hacen un calado, vaciado o negativo que pueda dar como resultado una mala lectura, ni se emplean redondas, ni cursivas, exclusivamente tipografías negras.
Los efectos de relieve se resuelven mediante suaves sombras de las figuras sin forzar excesivamente la inclinación en los ejes de la perspectiva de manera que no se acentúen los ángulos, lo que produciría formas muy agresivas y confusión. Durante los debates del seminario celebrado en la UIMP de Cuenca en 1982 se planteó entre los participantes la duda acerca de la eficacia de estos snapshots y su traslación a otros países, creo que su lenguaje es el de la imagen global de la pantalla que ya está asimilado en todo el mundo.



El lenguaje de los colores

El lenguaje de los colores representa, para muchos, un complejo alfabeto que, bien combinado, permite la comunicación de sentimientos, estados de ánimo, deseos y anhelos.

El blanco y el negro, independientemente de sus características científicas como carencia de color, o de unión de todos los colores, han sido considerados opuestos, en relación al Bien y al Mal.
El blanco representa la pureza, la nobleza, la claridad. El negro es el color de las tinieblas, de la noche, del mal. Los colores de los rayos del sol, de la luna, y otros colores presentes en la naturaleza, servían a los antiguos adivinadores como soporte para algunas de sus profecías.
Desde los valores adjudicados por el Cristianismo (blanco al Dios Padre, azul al Hijo, rojo al Espíritu Santo), y teniendo en cuenta los distintos colores que identifican los lujosos ropajes de deidades como Iemanjá, Ogun, Oxun, y muchos dioses, héroes y señores que pueblan otras religiones, o los ritos afro-brasileños o afro-latinos en general, los colores han pasado a detentar un carácter profano, de virtudes más o menos benéficas, que también se relacionan a las creencias populares de cada lugar y cada civilización.
Actualmente, se atribuye en general estas cualidades a cada uno de los colores enumerados.
• Amarillo: riqueza, gloria, esplendor y nobleza.
• Amarillo pálido: infidelidad, traición.
• Azul: fidelidad, piedad, sabiduría. Es el color que se atribuye a los niños varones.
• Blanco: pureza, fe, creencia, bondad, inocencia, caridad, modestia.
• Gris: dolor, melancolía y tristeza, duda.
• Gris metálico o plateado: fuerza y coraje.
• Lila: amor puro, platónico, amistad.
• Marrón: humildad.
• Marrón oscuro: dolor intenso.
• Morado: penitencia.
• Naranja: pasión, deseos de gloria.
• Negro: duelo, tristeza, deseo o intención de muerte.
• Oro: poder, riqueza, abundancia, magnificencia.
• Púrpura: signo de la realeza.
• Rosa: ternura, juventud, amor inconstante. Es el color que se atribuye a las niñas.
• Rojo: vida apasionada, amor, fuego, cólera.
• Verde: esperanza, afecto.
• Violeta: constancia.



SIMBOLOGIA DEL COLOR
EL COLOR

En el siglo XVII, Newton fue el primero que, por medio de un prisma de cristal, descompuso la luz. Esta, al incidir sobre una pantalla, apareció en forma de una banda de varios colores. El distinto camino que siguen los rayos se debe a su longitud de onda; cada longitud de onda corresponde a un color, sabiendo entonces que las radiaciones luminosas constituyen solamente una pequeña parte del espectro de las radiaciones

La apreciación de los colores se basa en una coordinación complicada de procesos físicos, fisiológicos y psicológicos.

El color tiene una inmensa afinidad con las emociones, los Egipcios usaban el color con fines curativos. Los Griegos de la Antigüedad hicieron del color una ciencia. El color es una ciencia pero también una filosofía profunda, ambos aspectos deben de ir de la mano. Isaac Newton fue otro pionero del color y trabajó mucho tiempo antes de descubrir que mirando a través de un prisma, podían verse siete colores.


Interpretación de los colores

Las persona que tienen oído musical pueden distinguir fácilmente los tonos musicales, de diferentes frecuencias, Pero el sentido de la vista no puede percibir los diferentes componentes de la sensación cromática. Cada sensación cromática es uniforma e indivisible, Sólo puede ser descrita por medio de las propiedades apreciadas de forma directa.

Las propiedades más importantes que cada color tiene son: Tono, Intensidad, Luminosidad y Claridad.

En la clasificación natural de los colores se sistematiza su descripción: cada color ocupa en el llamado cuerpo cromático, un lugar determinado que depende de la igualdad o desigualdad del color respecto a otros seis de referencia, estos colores son AMARILLO, ROJO, VERDE, Y AZUL más el BLANCO Y EL NEGRO. Los colores fundamentales se ordenan en una cruz en ángulo recto de manera que cada brazo de la cruz tiene en sus extremos un color.


COMO COMUNICAR LA IDEA ATRAVEZ DEL COLOR
El color vale y tiene razón de ser según la luz que lo ilumine. Si observamos un objeto, el color que vemos depende de las propiedades del material, el tipo de luz que lo ilumina y las características de la visual individual del observador.
Al percibir el color entran en juego nuestras propias vivencias y sensaciones, inclusive evocaciones.
Vassily Kandinsky dice que la forma misma, aunque sea abstracta o geométrica, tiene sonoridad interna, y siempre la forma contiene al color.
Vale decir que si pensamos en un color no lo vemos por el color mismo, sino que debe estar dentro de una forma. Cada matiz, cada color, genera más imágenes.
Esto va directamente relacionado con cada persona, dependiendo de su individualidad, edad, estado emotivo, personalidad, experiencia. Esto determinará la individualidad de la forma con respecto a la individualidad del color, ambos en interconexión expresiva.
Reflexionemos acerca del color en la pintura, en un cuadro, el color, los acentos que profundizan lo más importante, marcando distintas funciones como:
a) Informar la presencia de ese objeto en el cuadro. Se lo puede ver vibrar o pasar desapercibido según el color utilizado
b) Puede ser un color poco iluminado o más iluminado, dando así una función estética, especialmente en la pintura figurativa
c) Como el color es portador de significaciones nos provoca emoción, o sensaciones diversas dentro de su ubicación correcta en el plano.
d) El plano de color, sin objeto, como zona de descanso, hace que la visual del observador descanse, sea cual fuere el color utilizado.



SUJERENCIAS PARA EL USO DE COLORES ATRAVES DEL DISEÑO

El color tiene un impacto principal sobre la interacción humano-computadora: si no positivo, entonces negativo. De acuerdo a Murch, un investigador en factores humanos bien conocido, "El color puede ser una herramienta poderosa para mejorar la utilidad de un despliegue de información en una amplia variedad de áreas si el color es usado adecuadamente. Inversamente, el uso inapropiado del color puede seriamente reducir la funcionalidad de un sistema de despliegue”. El color es un componente principal en las GUIs. Debido a la proliferación de aplicaciones GUI en PCs, Macs, y Estaciones de trabajo Unix, el examen del color es pertinente a la interacción humano-computadora (human computer interaction, HCI).
El uso de color apropiado puede ayudar a la memoria del usuario y facilitar la formación de modelos mentales efectivos. Como Murch expresó arriba, el uso efectivo del color puede ser una herramienta poderosa. Sin embargo, el uso inefectivo del color puede degradar el desempeño de una aplicación y disminuir la satisfacción del usuario. Debido a estos factores, sentimos que el uso efectivo del color en interfaces de computadora es un importante tópico en HCI que requiere ser examinado cuando consideramos el diseño de una interfaz.
Fundamentos del Color
Para entender el potencial del color en las interfaces, necesitamos examinar algunas características fundamentales de la percepción del color. Las características fundamentales primarias que discutimos aquí incluyen varios modelos de color, el sistema visual humano, principios fisiológicos del color y efectos del color tales como las ilusiones y las combinaciones del color.



REGLAS DE MURCH PARA EL USO DE COLORES
demás de usar estas combinaciones de color, también existen algunas reglas y sugerencias que son fáciles de seguir. Murch da diez reglas simples.

Tabla 1. Combinaciones de colores para Interfaces con el Usuario con Despliegue Gráfico
para crear buenas interfaces (ver Reglas de Murch). Algunas otras sugerencias efectivas hechas por Marcus :
• utiliza el color azul para el fondo
• utiliza la secuencia de color espectral (rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul, índigo y violeta)
• manteen pequeño el número de colores
• evita usar colores adyacentes que difieren solamente en la cantidad de azules puros
• utiliza colores brillantes para indicar peligro o para llamar la atención del usuario


CONBINACION DE COLORES
Reglas básicas para combinar colores
Los colores varían según la intensidad de luz que reciben y el entorno que los rodea. Para lograr combinaciones exitosas en tu decoración es bueno que repases la teoría de los colores que aprendiste en la escuela. A partir de esa primera clasificación, los expertos te proponen las mezclas más efectivas. Conoce primero y experimenta después.
Grupos principales
Colores primarios: (no se consiguen por mezcla)
• Rojo.
• Amarillo.
• Azul.

miércoles, 1 de octubre de 2008

Zona aureas
3. Proporciones y simetría

Con las formas redondeadas, la proporción y la simetría suelen
combinarse, puesto que las formas perfectamente circulares también
son simétricas. Por lo que las formas circulares parecen ser menos
potentes que las formas oblongas, pero crean impresiones de armonía
que resuenan con suavidad y perfección.
Evidentemente, el tamaño de un elemento en relación con el
resto de los elementos que coloquemos en el espacio gráfico también
tendrá diferentes significados. Las formas grandes, altas o anchas,
suelen ser percibidas como potentes o fuertes, mientras que las formas
pequeñas, cortas o finas, nos parecen delicadas y débiles. La
interpretación del tamaño, más que de las demás dimensiones de la
forma, varía sorprendentemente según las culturas y los países. En
occidente, la pequeñez se percibe como falta de talla humana, sin


4. La regla áurea
La escala se utiliza en planos y mapas para la representación de
una medición proporcional real. La medición nos permite adecuarnos a
la realidad, pero más importante es la yuxtaposición, lo que colocamos
junto al objeto visual o el marco en el que está colocado. La medición
universal es la propia medida del hombre, el tamaño medio de las
proporciones humanas.
Se basa en el principio general de contemplar un espacio
rectangular dividido, a grandes rasgos, en terceras partes, tanto vertical
como horizontalmente. O, explicado de otra forma, bisecando un


Factor equilibrio.-
Este criterio es normalmente aplicado en el
mundo del diseño, y decimos normalmente porque en algunos casos se
puede llegar a utilizar el desequilibrio intencionado para obtener algún
efecto específico (no es habitual ya que la ausencia de equilibrio,
puede inquietar al receptor). El concepto de equilibrio parte también
de nuestra propia percepción, en relación con nuestra anatomía, queos lleva a interpretar la colocación de pesos, magnitudes, masas y
volúmenes en relación con nuestro propio concepto de simetría
humana.
Podemos definir el concepto de equilibrio como la apreciación
subjetiva de que los elementos de una composición no se van a caer.
La existencia de equilibrio en una composición, no quiere decir que
todas las líneas (texto, titulares...) o formas (fotografías, ilustraciones...)
sean iguales en tamaño, color u otra dimensión. Por ejemplo, una parte
de nuestra área de diseño puede estar formada por muchos elementos
y a la vez tener equilibrio con otra parte de dicho diseño que solo
consta de un elemento.
5. Tipos de equilibrio
La utilización más eficaz de los mecanismos de la percepción
visual consiste en identificar claves visuales en un sentido u en otro, en
equilibrio o en desequilibrio, fuertes o débiles.
Los gestalistas se ocupan de esta necesidad y llaman a esos dos
estados visuales opuestos nivelación y aguzamiento. Aguzamiento se
puede considerar equivalente a contraste y nivelación a armonía. Lo
fundamental es tener la conciencia de que estos dos polos de la
composición visual son instrumentos fundamentales para construir una
formulación visual con claridad.
Podemos conseguir en nuestra composición ese equilibrio de
formas y líneas, es decir, los pesos de los elementos deben estar
compensados. La manera de medir el peso de las formas y líneas del
diseño es, analizando la importancia visual de estos dentro de nuestra
composición.
Existen dos tipos de equilibrio: el equilibrio simétrico y el equilibrio
asimétrico.
Si dividimos la composición en dos extremos, el equilibrio simétrico
se produce cuando encontramos igualdad de peso y tono en ambos
lados de nuestra composición, y el equilibrio asimétrico se produce
cuando no existen las mismas dimensiones (ya sea de tamaño, color...)
en ambos lados, pero aún así existe equilibrio entre los elementos.

El equilibrio que crea la simetría es un factor importante de la
forma en que evaluamos el atractivo visual de un objeto. Sin embargo,
el atractivo de la simetría tiene límites; un toque de asimetría puede
hacer que resulte aún más atractivo, añadiendo un toque de
individualidad y singularidad. La simetría, en cierta manera, da
sensación de orden y alivia la tensión; la asimetría hace lo contrario,
crea agitación y tensión, pero puede conseguir que una imagen no sea
monótona.

cuadro y usando la diagonal de una de sus mitades como radio para
ampliar las dimensiones del cuadrado hasta convertirlo en "rectángulo
áureo". Se llega a la proporción a:b = c:a. Al situar los elementos
primordiales de diseño en una de estas líneas, se cobra conciencia del
equilibrio creado entre estos elementos y el resto del diseño.

jueves, 25 de septiembre de 2008

FUNCIONES DEL DISEÑO

El plano es la zona de trabajo natural en diseño gráfico. La comunicación visual funciona asociando espacios a mensajes, de manera que funcione adecuadamente una comunicación.
El principio que guía esta acción es que debe haber una relación entre la partición del espacio y el contenido del mensaje. Las zonas, por su tamaño o ubicación, pueden enfatizar:
• La jerarquía del mensaje
• Las partes del mismo
• Las relaciones entre las partes del mensaje
• El orden de lectura, etc.
En la imagen inferior vemos dos páginas de un catálogo de tipografía de comienzos del siglo XX. Los espacios están marcados con elegancia y ritmo, mostrando las posibilidades tipográficas combinadas.





FUNCION COMUNICATIVA

• El aprendizaje del lenguaje tiene como fin la comunicación y esta debe ser contextualizada.
• Las funciones comunicativas deben ser enseñadas desde el propio diálogo, el que no debe ser memorizado.
• Los intentos de comunicación deben ser promovidos desde el primer momento, estos intentos pueden ser en dúos, tríos o cuartetos.
• Los profesores ayudan a los estudiantes de cualquier manera, en aras de lograr la motivación hacia el aprendizaje del lenguaje.
El enfoque comunicativo concedido a la enseñanza del inglés en Cuba fue el resultado de varios años de estudio, en los que se comprendió la importancia de la comunicación (proceso que surge desde épocas muy remotas por la necesidad que tuvo el hombre de intercambiar ideas, pensamientos, sentimientos, emociones, en fin, de interrelacionar entre ellos) como única vía de autorrealización y desarrollo pleno de la personalidad de cada individuo que vive en sociedad.
La Didáctica comunicativa de Lenguas añadidas (D.C.L.A) o lenguas extranjeras surge precisamente en oposición a la Didáctica Conductista, la que veía al proceso de enseñanza-aprendizaje de las lenguas extranjeras como un proceso de estímulo-respuesta, logrado por medio de la repetición y se opuso también a la Didáctica Estructural, en la que se hiperbolizaba el papel de la gramática y las reglas lingüísticas como vía de llegar al desarrollo de la habilidad de expresión oral.
o Principio de la activación linguo-intelectual.
El alumno debe ser el centro de la clase, solamente logrado por una adecuada motivación hacia el trabajo a desarrollar. Aquí resalta la importancia del uso de los juegos de roles, juegos didácticos, debates, solución de situaciones reales o imaginarias o sea el estudiante debe comprender que sólo hablando aprenderá a hablar.

FUNCION PUBLICIDAD
Según Albert Deckl (Alemania), la publicidad se define como: El esfuerzo, planeado y permanente por crear y cultivar la comprensión y confianza recíprocas en el público.
La publicidad queda integrada por la creación de modos y empleo metodizado de medios capaces de influir sobre masas humanas para conseguir que éstas se adapten a una finalidad determinada y que, inducidas por ella, cooperen a su realización. Es pues, uno de los grandes modos y medios de encauzar las comunicaciones humanas de hechos e ideas, un fenómeno fundamental inexcusable en la vida social, cultural, económica, comercial e industrial dentro del campo de la economía, y una de las armas de mayor alcance con las que cuenta el progreso.
ANTECEDENTES DE LA PUBLICIDAD
La publicidad existe desde que el hombre tuvo la necesidad de comunicarse para ofrecer productos, dar avisos u ofrecer recompensas. Podría decirse que hace 25 000 años empezaron a cultivarse los primeros orígenes de la publicidad.
El lenguaje comenzó a progresar a la par del principio de la economía comercial, así que los mercaderes empiezan a adoptar las primeras formas de la escritura para utilizar la publicidad como una solución a sus necesidades de venta.
FUNCIONES DE LA PUBLICIDAD
La función principal de la publicidad es comunicar los objetivos de la mercadotecnia a audiencias con objetivos seleccionados. La publicidad es básicamente, una herramienta de comunicación de la mercadotecnia.
Las metas publicitarias son los objetivos de comunicación diseñados para llegar a una audiencia determinada con el mensaje apropiado. Las metas de anuncios se basan en los objetivos de la mercadotecnia, pero no son los mismos que las metas de mercadotecnia; ya que las metas de la mercadotecnia son incrementas el volumen de ventas, mientras que las de la publicidad son incrementar el conocimiento de la marca.
La publicidad tiene varias funciones:
• Predisponer a una persona para que compre un producto, que cambie de parecer o hasta propiciar un menor consumo.
• Contribuir a que se elija un candidato, recaudar fondos, brindar apoyo a una causa, etc.
• Mercadotecnia de bienes y servicios.




Función estética
En el análisis estructural-semiótico de la obra artística, relación dinámica permanente entre la esfera estética y la extraestética.

"Entonces, por un lado tenemos el reconocimiento de un sistema teatral llamado sainete, que pondremos en contacto con un concepto [...] que es el de función estética, desarrollado por Jan Mukarovsky* y más tarde por Jurij Lotman**. La función estética se puede caracterizar desde dos puntos de vista: por la presencia de determinadas estructuras y por un conjunto de receptores que le dan determinado valor. Nos detendremos en la segunda proposición. Lotman agrega que si existe una distancia temporal entre el texto y sus receptores, estos pueden ignorar la presencia de esa función estética tal como la percibieron sus contemporáneos. Del mismo modo, los nuevos receptores pueden atribuir una nueva función estética a determinadas estructuras que no eran percibidas por los receptores contemporáneos.
[...] Resulta evidente que la función estética atribuida al sainete por sus contemporáneos era muy elemental, la de ser, en el mejor de los casos, copia afortunada de la vida de la ciudad. Hoy creemos que es todo lo contrario, la vitalidad del género consiste en el hecho de que la imagen que genera pone de manifiesto el carácter «irreal» del teatro."



FACTORES QUE INFLUYEN EN LA CREACION DE UN DISEÑO GRAFICO
Los diseñadores de instrucción se han dedicado a traducir los principios de aprendizaje e instrucción en especificaciones para materiales de instrucción y actividades (Smith y Ragan, 1993). Para lograr esta meta, se requieren dos grupos de habilidades y conocimientos. Primero, el diseñador debe comprender la posición del profesional en educación. Al respecto, las siguientes preguntas son oportunas: ¿Cuáles son las limitaciones situacionales y contextuales de la aplicación? ¿Cuál es el grado de diferencias individuales entre los estudiantes? ¿Cuáles son las formas de solución que serán o no aceptadas tanto por los estudiantes como por aquellos que enseñan con los materiales? El diseñador debe tener la habilidad para diagnosticar y analizar los problemas prácticos del aprendizaje. Tal como un médico no puede prescribir el remedio efectivo sin una diagnosis apropiada, el diseñador de instrucción tampoco puede recomendar, con propiedad, una solución prescriptiva efectiva sin realizar antes un análisis preciso del problema instruccional.








TECNICAS DEL DISEÑO

El diseño gráfico es un medio visual de comunicación en el cual confluyen
diversas técnicas de representación, como consecuencia de la evolución de las
manifestaciones plástico-artísticas y de los avances científicos y tecnológicos.
El diseño gráfico, pese a su característica de recurso mediatizador, utiliza
lenguajes estéticos definidos y códigos que lo emparentan con otras formas de
expresión artística, y al igual que éstas, soluciona bidimensionalmente problemas
de nuestra cotidianidad. El diseño forma parte consustancial de nuestra vida diaria
y su aplicación se encuentra en todos los medios visuales modernos.
El Taller de diseño gráfico está enfocado a lograr que el alumno pueda
explorar en sus propias inquietudes, acercándolo mediante prácticas sencillas a
los procesos básicos de esta actividad rofesional. Como medio comunicativo, le
ofrecerá la posibilidad de expresarse mediante sistemas de signos adecuados,
conjuntando su necesidad de “decir” y su habilidad para poder hacerlo con
técnicas específicas a su alcance.Existen infinidad de métodos para hacer ese trazado, cada trabajo requiere una forma diferente de resolver el dilema.

viernes, 19 de septiembre de 2008

WMF (.wmf)

WMF (Windows MetaFile Format) es un metaformato de 16 bits de los sistemas operativos Windows, siendo un estándar de intercambio de gráficos entre las diferentes aplicaciones Microsoft (Word, Excel, Access, etc.).

19/4/05 - AI (.ai)

El metaformato AI (Adobe Ilustrator) es el utilizado por el programa Adobe Ilustrator para guardar sus ficheros gráficos nativos.



Los ficheros AI admiten cabecera de previsualización (thumbnail) y pueden trabajar con vectores y mapas de bits. Permiten texturas, degradados, fotos integradas o vinculadas a ficheros externos, textos trazados o con fuentes incluidas y manejo de capas y máscaras.


El formato DXF (Drawing Interchange Format) es un formato vectorial que la empresa Autodesk lanzó para permitir el intercambio de archivos de dibujo entre los diferentes programas de CAD. Soporta hasta 256 colores (8 bits).
Existen dos versiones de DXF (ASCII y binario), que no utilizan ningún algoritmo de compresión. Los ficheros de la versión ASCII contienen números y órdenes a realizar escritos en codificación ASCII, por lo que pueden ser abiertos y leídos con cualquier editor de texto, como el Notepad de Windows. Esta información indica la ubicación de puntos flotantes matemáticos o floating points, utilizados para exhibir la imagen en pantalla. Este sistema, más lento que el de otros formatos, requiere hardware avanzado para poder funcionar correctamente.

DRW (.drw)

Formato grafico vectorial usado por diferentes programas que funcionan bajo DOS y Windows, como Micrografx Designer o Windows Draw. Los gráficos .drw pueden ser incluidos en presentaciones creadas con PowerPoint, en diagramas de Microsoft Visio 2000 o en documentos de Microsoft Word.

EMF (.emf)

EMF (Enhanced MetaFile) es un metaformato gráfico vectorial de 32 bits, reconocido por casi todas las aplicaciones de diseño gráfico y compatible con los sistemas operativos Windows, pudiendo ser usado en las aplicaciones del paquete Office.

FH10 (.fh10)

Formato nativo del programa de gráficos vectoriales Frenad 10, válido para PC y MAC. Puede llevar cabecera de previsualización (thumbnail) y se puede comprimir, dependiendo el tamaño final del contenido.

PCX (.pcx)

PCX es el formato nativo del programa gráfico PC Paintbrush, de la empresa Z-Soft. Es uno de los formatos de mapa de bits más conocidos, que soporta en sus últimas versiones imágenes de hasta 24 bits en color (unos 16,8 millones de colores), no presentando limitaciones respecto al tamaño de las imágenes.

PIC (.pic)

PIC es un formato utilizado en muchas aplicaciones gráficas que funcionan bajo MS-DOS y Windows, como PC Paint y Pictor.

Este formato puede almacenar una imagen de mapa de bits con dos posibilidades: 256 colores a una resolución máxima de 320 x 200 píxeles y 16 colores a una resolución de 640 x 480 píxeles. También puede almacenar una secuencia de imágenes en cada fichero, siendo en este caso sólo posible imágenes en tonos de gris.

PSD (.psd)

PSD (Photoshop Digital Format) es el formato de mapa de bits (aunque con funcionalidades avanzadas) nativo del programa de tratamiento de imágenes Adobe Photoshop, válido para MAC y PC.
Es un formato sin compresión, por lo que no produce pérdidas de calidad, y admite todos los Modos de Color, canales alfa, tintas Planas, guías, trazados, selecciones, textos, capas simples y de ajuste y máscaras.

TGA (.tga)

El formato TGA (TrueVision Targa) es un formato gráfico de mapa de bits desarrollado por la empresa Truevision para las tarjetas Targa y Vista, válido para PC y MAC, que permite guardar imágenes monocromáticas (2 bits) y con diferentes niveles de profundidad de color (8, 16, 24 y 32 bits), utilizando o no una paleta gráfica. Puede trabajar en Escala Grises, Color Indexado, RGB (16 y 24 bits sin canales alfa) y RGB de 32 bits (un solo canal alfa).

TIFF (.tif / .tiff)

El formato TIFF (Tagged Image File Format) es un formato de mapa de bits desarrollado por Aldus Corporation capaz de almacenar imágenes en blanco y negro (1 bit), escala de grises (9 bits), RGB (24 bits), CMYK (32 bits) con más de diez técnicas de compresión disponibles (sin compresión, LZX, JPEG, MAC Packbit, etc.) y Color Lab.

TIFF (.tif / .tiff)

El formato TIFF (Tagged Image File Format) es un formato de mapa de bits desarrollado por Aldus Corporation capaz de almacenar imágenes en blanco y negro (1 bit), escala de grises (9 bits), RGB (24 bits), CMYK (32 bits) con más de diez técnicas de compresión disponibles (sin compresión, LZX, JPEG, MAC Packbit, etc.) y Color Lab.






viernes, 29 de agosto de 2008

cuentame


todo lo que llevas, tu sonrisa es lo que mejor te sienta.
La talla de tu cuerpo cuenta poco, la de tu cerebro cuenta mucho pero, sobre todo cuenta la de tu corazón.
No es la recompensa lo que eleva el alma, sino el esfuerzo que ha costado esta recompensa.
Donde está el amor, está también Dios.
El momento de ser feliz, es ahora.
La felicidad no depende de lo que nos pueda pasar, sino de la forma en que percibimos lo que nos ocurre.
Procure hacer esto: Encuentre el lado positivo a todo aquello que parezca negativo.
Siete días sin reír nos debilita.
El amor cura tanto al que da como al que recibe.
Mi espíritu queda tranquilo cuando perdono en vez de juzgar.
Amar, es superarse.
Lo que cuenta no es lo que se da, sino el amor con el que se da.
No permitas jamás que alguien llegue a ti sin dejarle ir mejor y más feliz.
Anónimo